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Regeln des My Little Pony Collecting Card GamesInhalt:Spielziel:Das Hauptziel des Spiels besteht darin Probleme zu lösen, die in dem Spiel durch verschiedene Problemkarten auftreten werden. Die Spieler nutzen zur Problemlösung ihre Hauptcharaktere (Mane Character) und ihre Freunde (Friends) um sich diesen Problemen zu stellen.Jede von dir, oder deinem Gegner gespielte Problemkarte hat zwei verschiedene Anforderungen, zum einen eine spezifische an den Eigentümer und eine Allgemeine an den Gegner. Sobald ein Spieler die nötigen Freunde und / oder Hauptcharaktere an ein Problem angelegt hat um das Problem zu lösen erhält dieser Punkte. Wenn beide Spieler ein und das Selbe Problem lösen wollen, duellieren sie sich darum, wer es lösen darf. Ist ein Problem gelöst, wird es durch ein neues ersetzt. Erreicht ein Spieler 15 Punkte, gewinnt er das Spiel. Was brauche ich zum Spielen?Ihr benötigt zwei Decks. Eines ist das Problemdeck und umfasst 10 Karten des Typs Problem. Das andere ist euer Spieldeck, dieses sollte mindestens 45 Karten umfassen und darf keine Karten des Typs Problem beinhalten.Ein und dieselbe Karte darf bis zu 3x in eurem Spieldeck sein. Ausnahme bildet hier der Hauptcharakter (Mane Character), dieser darf nur ein einziges Mal in eurem Deck sein, überhaupt darf nur ein Hauptcharakter in eurem Deck vorhanden sein, weiter wird der Hauptcharakter nicht zum Deck dazu gezählt. In eurem Problemdeck darf jede Karte maximal 2x vorhanden sein, sprich ihr braucht mindestens 5 verschiedene Problemkarten. Darüber hinaus sind noch ein paar Zählmarken nötig. Hier kann man Ersatzweise auch Zettel und Stift oder Würfel verwenden. Solltet ihr ganz neu Anfangen bietet euch ein Starterdeck alles was ihr zum Einstieg benötigt. Desweiteren gibt es eine wichtige Regel, die man immer beachten sollte: Widerspricht ein Kartentext dem Grundregelwerk, so gilt immer der Text auf der Karte. Karten ArtenEs gibt sechs verschiedene Arten von Karten im Spiel:
Problems (Problems)
Hauptcharaktere (Mane Characterde)
Freundekarten (Friends)
Ressourcenkarten (Resources)
Eventkarten (Event)
Wiedersacher (Troublemakers)
Wichtige BegriffeZuhause (Home)
Die Spielfläche direkt vor dir ist euer Zuhause. Die Anzahl an Freunden, die ihr in eurem Zuhause platzieren könnt ist begrenzt durch den Wert, der auf eurem Hauptcharakter aufgeführt ist. Falls ihr mehr Freunde in deinem Zuhause habt, als der Wert auf eurem Hauptcharakter zulässt, dann müsst ihr sie am Ende eurer Runde aus dem Spiel nehmen. Nach Lösen eines Problems werden alle an diesem Problem liegenden Charaktere wieder nach Hause geschickt.
Troublemaker PhaseDiese Phase ist unterteilt in zwei Schritte: Schritt 1: Decke deine verdeckten Wiedersacher auf, sofern welche vorhanden sind. Sie zählen nun als „im Spiel“. Führe die auf ihnen beschriebenen Aktionen aus. Gibt es einen Wiedersacher mit dem Schlüsselwort „Villain“, der auf einem Problem platziert ist, werden verdeckte Wiedersacher, die ebenfalls auf diesem Problem platziert sind, nicht aufgedeckt.Schritt 2: Fordere Wiedersacher heraus. Wenn du mindestens einen Charakter auf einem Problem hast, auf dem sich auch ein offener gegnerischer Wiedersacher oder Villain Wiedersacher befindet, kannst du diesen Wiedersacher zu einer Konfrontation herausfordern. Wenn du die Konfrontation gewinnst, wird der Wiedersacher entfernt und du erhältst die auf ihm aufgedruckte Punktzahl. Wenn du die Konfrontation verlierst, musst du einen deine Charaktere von diesem Problem in nach Hause senden. Du kannst nicht deinen eigenen Wiedersacher herausfordern, außer er hat das Villain-Schlüsselwort. Main Phase
Du kannst außerdem Karten im Spiel haben, deren Kartentext in der Main Phase ausgeführt werden kann, indem man sie erschöpft und/oder Aktionspunkte bezahlt. Man kann die Main Phase beenden, selbst wenn man noch Action Tokens übrig hat. Diese überdauern dann einfach bis zum nächsten eigenen Zug. Score PhaseIn dieser Phase kannst du Punkte sammeln, indem du Problems löst oder Konfrontationen gewinnst.1. Problems lösen Zuerst löst man jedes Problem, auf dem man einen Charakter hat. Hat man Charaktere auf mehreren Problemen, bestimmt man selbst die Reihenfolge, in der man die Problems löst. Für jedes Problem, auf dem du mindestens einen Charakter hast, führe die folgenden Schritte durch: Schritt 1: Halte nach Wiedersachern Ausschau: Befindet sich ein offener gegnerischer Wiedersacher oder ein Villain-Wiedersacher auf diesem Problem, kannst du das Problem nicht angehen. Entweder du versuchst ein anderes Problem zu lösen oder du fährst mit dem zweiten Teil der Score Phase, „Konfrontation durchführen“, fort. Schritt 2: Versuche Probleme zu lösen: Wenn dich kein Wiedersacher von der Lösung eines Problem abhält, dann wird nun überprüft, ob die eigenen Charaktere die Anforderungen erfüllen, die auf der eigenen Seite des Problem aufgedruckt sind. Diese Anforderungen variieren – je nachdem ob es sich um ein eigenes oder gegnerisches Problem handelt. A: Bei eigenen Problemen: Du musst einen gewissen Betrag an Kraft von Charakteren einer bestimmten Farbe vorweisen. Manche Probleme benötigen nur eine Farbe, manche zwei verschiedene Farben, manche eine bestimmte und irgend eine weitere Farbe, die eine beliebige Kombination aus Farben außer der ersten sein kann. B: Bei gegnerischen Problemen: Hierfür benötigt man keine Charaktere einer bestimmten Color, aber zumindest den erforderlichen Wert an Kraft. Erschöpfte oder eingeschüchterte Charaktere helfen nicht bei der Lösung eines Problem. Wenn man die nötigen Anforderungen erfüllt, wird das Problem gelöst und man erhält einen Punkt. (Hast du irgendwelche Karteneffekte, die sich auslösen, wenn du ein Problem zu lösen versuchst, dann verschwinden sie nachdem das Problem gelöst ist.) Schritt 3: Hab ich das Problem zuerst gelöst? Prüfe, ob du der erste Spieler bist, der das Problem gelöst hat. Hat kein anderer vor dir das Problem gelöst, erhältst du die auf ihm aufgedruckten Bonuspunkte. Andere Spieler, die dasselbe Problem nach dir lösen, erhalten diese Bonuspunkte nicht mehr. Nach der Lösung eines Problems, können weitere Probleme gelöst werden. Nachdem jedes Problem gelöst wurde, das du lösen kannst, ist es Zeit Konfrontationen durchzuführen. 2. Konfrontationen durchführen Wenn man ein Problem gelöst hat, besteht die Chance eine Konfrontation auf dieses Problem durchzuführen. Wenn du und dein Gegner in einem Zug dasselbe Problem lösen, kommt es zu einer Problemkonfrontation und anschließend wird das Problem ersetzt. Hast du einen Wiedersacher auf dem Problem, kann der Gegner es nicht lösen. Wenn du in deinem Zug beide Probleme löst, kommt es zu einem Doppelten Problemkonfrontation und anschließend werden beide Probleme ersetzt. Doppelte Problemkonfrontationen ersetzen normale Problemkonfrontationen. Bei einer normalen Konfrontation erhält der Spieler, der diese Gewinnt die auf der Problemkarte abgedruckten Bonuspunkte. Bei einer Doppelten Konfrontation erhält der Spieler, welcher die Konfrontation gewinnt die höhere Anzahl an Bonuspunkten der beiden Probleme. Merke: Wenn du die Anforderungen eines Problem erfüllst, löst du das Problem in jedem Zug und erhältst auch jeden Zug einen Punkt dafür, bis das Problem ersetzt wird oder du es nicht mehr lösen kannst. 3. Problems ersetzen Nachdem eine Problemkonfrontation durchgeführt wurde, wird das Problem ersetzt. Zunächst kehren alle auf dem Problem befindlichen Charaktere zurück ins Zuhause und alle Ressourcen werden von dem Problem entfernt. Das Problem wandert dann unter das Problem Deck und dessen oberste Problem Card wird ins Spiel gebracht. (Alle Wiedersacher, die auf einem Problem waren, bleiben an ihrem Platz und positionieren sich auf dem neuen Problem.) Zug EndeAm Ende des Zuges wird zunächst die Anzahl der Karten auf der eigenen Hand kontrolliert. Hat man mehr als 8 Handkarten, muss man so viele Karten auf den Ablagestapel abwerfen, bis es nur noch 8 Handkarten sind. Dann wird die Anzahl der Freundekarten im Zuhause kontrolliert. Sind es mehr, als der Zuhausewert auf deinem Hauptcharakter erlaubt, werden überschüssige Freunde auf den Ablagestapel gelegt. Ressourcen und Hauptcharaktere zählen nicht zu deinem Zuhausewert.Danach ist dein Gegner am Zug. KonfrontationenEs gibt drei Arten von Konfrontationen:Wiedersacher-Konfrontationen werden durchgeführt, wenn man einen Wiedersacher während der eigenen Wiedersacher Phase herausfordert. (Herausfordern kann man nur gegnerische Wiedersacher oder Villain Wiedersacher.) Problem-Konfrontationen werden während der Score Phase durchgeführt, wenn du und dein Gegner dasselbe Problem erfolgreich lösen. Doppel-Problem-Konfrontationen werden während der Score Phase durchgeführt, wenn du beide Problems erfolgreich löst (deines und das gegnerische). Dabei ist es egal, ob dein Gegner die Anforderungen für eines oder beide Problems erfüllt. Für alle Konfrontations-Arten gelten die folgenden Schritte: Schritt 1: Bestimme welche Karten teilnehmen! An einer Wiedersacher-Konfrontation nehmen alle deine Charaktere teil, die sich auf demselben Problem wie der Wiedersacher befinden – auch der Wiedersacher selbst. Gegnerische Charakters nehmen jedoch nicht teil. An einer Problem-Konfrontation nehmen alle deine Charakters teil, die sich auf dem jeweiligen Problem befinden – so wie auch die Charaktere deines Gegners. An einer Doppel-Problem-Konfrontationen nehmen alle deine Charaktere auf beiden Problemen teil – genau wie alle Charaktere deines Gegners auf beiden Problems. An allen Arten von Konfrontationen nehmen erschöpfte oder eingeschüchterte Charaktere nicht teil (ausgenommen davon sind Charaktere mit dem Stubborn-Schlüsselwort – diese nehmen auch im erschöpften Zustand an Konfrontationen teil). Schritt 2: Aufdecken Beide Spieler decken die oberste Deckkarte auf und zeigen sie einander. (Merke: Ignoriere alles auf der Karte, außer ihren Kraftwert.) Schritt 3: Mache Aktionen In abwechselnder Reihenfolge, beginnend mit dem gerade nicht-aktiven Spieler, haben die Spieler die Möglichkeit Events und Aktionen auszulösen, um den Ausgang der Konfrontation zu beeinflussen. Die Aktionen und Events müssen jedoch das Schlüsselwort „Faceoff“ aufgedruckt haben, damit man sie zu diesem Zeitpunkt aktivieren kann. Haben beide Spiele nacheinander gepasst, endet dieser Schritt. SchlüsselwörterEinige Karten haben Schlüsselwörter in ihren Kartentexten. Dieser Wörter geben den Karten folgende Fähigkeiten:CaretakerCharaktere mit diesem Schlüsselwort erhalten +1 Kraftwert, solange sie sich gemeinsam mit mindestens einem deiner Kleintierfreunde auf einem Problem befinden.InspiredAm Beginn deiner Main Phase kannst du dir so viele Karten von der Oberseite des gegnerischen Decks ansehen, wie du Karten mit diesem Schlüsselwort im Spiel hast. Dann kannst sie in beliebiger Reihenfolge auf oder unter dem gegnerischen Deck platzieren.RandomWenn du während einer Konfrontation die oberste Deckkarte aufdeckst und sie einen Kraftwert von 1 hat, kannst du diese Karte so oft ignorieren und eine neue aufdecken, wie Charaktere mit diesem Schlüsselwort an der Konfrontation beteiligt sind.Starting ProblemAm Anfang des Spiels muss eine Problem Card mit diesem Schlüsselwort aus dem Problem Card Deck ausgewählt werden, und als erste Problem Card ins Spiel gebracht werden.StubbornSelbst wenn sie erschöpft sind, wird die Kraftwertung von diesen Charakteren mit diesem Schlüsselwort während der Score Phase gewertet und sie können an Konfrontationen teilnehmen, als ob sie bereit wären.StudiousWenn du eine Konfrontation gewinnst, an dem mindestens ein Charakter mit diesem Schlüsselwort beteiligt war, dann bekommst du einen Aktionspunkt.SwiftEinen Charakter mit diesem Schlüsselwort zu bewegen, kostet 1 Aktionspunkt weniger.VillainWenn ein Wiedersacher mit diesem Schlüsselwort aufgedeckt wird, werden alle anderen Wiedersacher von dem jeweiligen Problem entfernt und alle Freunde auf diesem Problem eingeschüchtert. Solange sich ein Villain Wiedersacher auf einem Problem befindet, kann kein Spieler versuchen das Problem zu lösen und verdeckte Wiedersacher auf diesem Problem nicht aufgedeckt werden. Jeder Spieler kann einen Villain Wiedersacher herausfordern.EpicNur 5% aller Troublemaker Karten haben dieses Schlüsselwort. Alle nicht Villian Troublemaker gelten für beide Spieler, sprich werden durch das Schlüsselwort zu Villians. Bei Villians passiert nichts weiter.UniqueEinige Karten haben als zusätzliches Schlüsselwort Unique (Einzigartig) abgedruckt, dies besagt, dass diese Karte nur ein einziges Mal im Deck vorhanden sein darf.Zeit-RegelnWenn du eine Aktion machst, muss diese erst vollständig abgearbeitet sein, bevor eine andere Aktion gestartet werden kann. In der Regel können nur während dem eigenen Zug Karten gespielt und Aktionen ausgeführt werden – bis auf 2 Ausnahmen:Konfrontationen Karten und Aktionen mit dem „Faceoff“-Timing Word können während Konfrontationen benutzt werden – auch während dem Zug deines Gegners. Manche Karten spezifizieren ihren Aktivierungszeitraum sogar gezielt auf "Troublemaker Faceoffs" oder Problem "Faceoffs". Reactions Karten und Aktionen mit dem „Reactions“-Timing Word können jederzeit aktiviert werden, wenn ihre Anforderungen erfüllt werden – auch während dem Zug deines Gegners. Wenn der Text einer Event-Karte beispielsweise sagt: „Reaction: Spiele diese Karte, wenn ein Charakter sich auf ein Problem bewegt.“, dann kannst du die Karte oder Aktion in beiden Zügen aktivieren, wenn sich ein Charakter auf ein Problem bewegt. Eine Reaktion kann nicht aktiviert werden, bis ihre Voraussetzung komplett ausgeführt wurde. Eine Reaktion kann nur einmal pro Aktivierung gespielt werden. Mehrere verschiedene Reaktionen können jedoch auf ein und dieselben Aktivierung gespielt werden, sofern sie von verschiedenen Karten kommen und komplett abgearbeitet sind, bevor die nächste ihren Effekt auslöst. Wenn eine Aktvierung eine Reaktion erlaubt, hat der Spieler, der die Aktivierung nicht ausgelöst hat, zuerst die Möglichkeit zu reagieren. Danach wechselt diese Möglichkeit zwischen beiden Spielern hin und her, bis beide nicht mehr reagieren möchten. Weitere RegelnBewegenWenn ein Kartentext dir erlaubt eine Karte zu bewegen, dann kannst du sie von deinem Zuhause zu einem Problem, einem Problem zu deinem Zuhause oder von einem Problem auf ein anderes Problem verschieben. Wenn ein Text sagt, dass eine Karte nicht bewegt werden kann, dann kehrt sie dennoch ins Zuhause zurück, wenn sie auf einem Problem lag, das ersetzt wurde. Keine Karten mehr übrig haben Wenn dir die Karten deines Hauptdecks ausgehen, überspringe einfach den Zugschritt von deiner Ready Phase und spiele ansonsten ganz normal weiter. Wenn eine Deckkarte in eine Konfrontation aufgedeckt werden soll, dann überspringe auch das. (Problem Decks gehen dir niemals auf, da ersetzte Probleme stets unter dieses gelegt werden.) Bonus Kraft und Farbe Einige Texte vergeben Bonus Kraft, wie etwa: „Ein Freund deiner Wahl erhält +2 Kraft.“ Andere vergeben Bonus Kraft und Farbe, wie etwa: „Ein Freund deiner Wahl bekommt +2 Blau.“ In solche einem Fall hätte ein nicht-blauer Charakter seine Original-Farbe + seine Bonus-Farbe. Im Falle der Lösung eines Problems müsse man sich jedoch für eine der beiden Farbe entscheiden, die man einsetzen möchte. Negative Values Es ist möglich den Kraftwert eines Charakters derart zu beeinflussen, dass dieser weniger als 0 beträgt. Bei der Lösung von Problems oder in einer Konfrontation gilt ihr Wert als 0. Hat man beispielsweise zwei Freunde in einer Konfrontation, einer mit 3 und einer mit -2 Kraft, dann ist die Gesamt-Kraft während dieser Konfrontation 3. Diese Regelübersetzung ist angelehnt an die von Tobias Heyner auf Amigo-Spiele.de, allerdings freier im Wortlauf übersetzt. |
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